Kursus Komputer Daerah Jogja - Permainan menjadi pendidikan wajib di era IT (teknologi informasi), penekanan sebagai keterampilan untuk diselesaikan. Bahkan jika impian untuk menjadi seorang profesional akan hancur, tuan permainan akan berguna sebagai bakat yang terampil. Sebagai contoh, bagaimana menggunakan mata seperti gerakan jari yang halus dan akurat yang dilatih dalam permainan, pandangan mata seperti menangkap seluruh layar dan membuat strategi tampaknya mengarah pada membina dokter yang melakukan operasi jarak jauh sambil menonton gambar tanpa menggenggam wanita.
Bahkan di desa yang tidak dijaga, dunia yang bisa dinikmati oleh siapa saja yang mendapatkan perawatan medis jauh lebih dekat. Dalam perluasan permainan simulasi dan sejenisnya yang berbeda dalam acara yang dipilih, ide yang kaya dapat menghasilkan insinyur yang aktif dalam berbagai bidang, seperti pemuliaan produk pertanian, menciptakan obat baru, mengembangkan hidangan inovatif. Dikatakan bahwa permainan berarti menang dan kalah. Perasaan kehilangan adalah iritasi, membawa pikiran yang menantang dan kemampuan untuk mengatasinya.
Permainan memiliki potensi untuk mengembangkan manusia. Pasar e-sports dunia berkembang pesat dengan Korea dan Amerika Serikat sebagai poros utama. Perusahaan survei Belanda, New Zeal, memperkirakan bahwa pasar olahraga global pada 2018 akan meningkat 38% menjadi 955,6 juta dolar (sekitar 90 miliar yen). Jumlah uang hadiah dari kompetisi bergelombang juga menyentuh topik dan meningkatkan pasar. Epic Games mengumumkan bahwa mereka akan menyiapkan hadiah uang tunai sebesar 100 juta dolar (sekitar 11 miliar yen) untuk olahraga olah raga menembak "Fort Knight Battle Royale".
Universitas negeri California di Irvine menetapkan sistem beasiswa untuk siswa berprestasi di e sports. Ini bertujuan untuk mengumpulkan siswa yang cerdas di bidang sains dengan meningkatkan pengakuan nama sebagai permainan untuk penjualan universitas. Dunia di mana gamer profesional aktif adalah masa kejayaan IoT di mana semuanya terhubung ke internet. Menurut Nomura Research Institute, pasar domestik IoT, yang akan melebihi 1 triliun yen dalam 18 tahun, akan dengan cepat berkembang menjadi lebih dari 4 triliun yen dalam 23 tahun. Membaca, menulis, permainan
Banyak negara dan wilayah seperti Jerman, Jepang, Korea Selatan, dan Hong Kong pada umumnya mendirikan kursus teknologi informasi independen di tingkat sekolah menengah.Adapun untuk sekolah dasar, mereka lebih mementingkan integrasi disiplin ilmu lain dan memungkinkan anak-anak untuk belajar melalui mata pelajaran lain. Teknologi komputer hanyalah alat untuk mengajar dan mengajar, menekankan departemen independen, menekankan transfer pengetahuan atau pendidikan keterampilan, tetapi tidak dapat diintegrasikan ke dalam pembelajaran sehari-hari.Untuk guru dan siswa, banyak mata pelajaran hanya menjadi beban.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar